Heroes of Might and Magic(1-6)

Воскресенье, 19.05.2024, 16:03
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS

Каталог статей


Главная » Статьи » о героях

Heroes of Might and Magic V (Герои 5)
Heroes of Might and Magic V (Герои 5) — пятая часть пошаговой стратегической компьютерной игры с ролевыми элементами из серии Heroes of Might and Magic. Разработана российской компанией Nival Interactive под руководством владельца серии — французской компании Ubisoft (которая также выступила в качестве издателя игры).

Первоначально выпуск игры был запланирован на первый квартал 2006 года. Однако после начала в январе 2006 г. открытого бета-тестирования поклонники серии Heroes of Might and Magic выразили протест компании Ubisoft, выступая против преждевременного выхода игры, так как, по их мнению, исправить все проблемы в игре до конца марта 2006 г. было невозможно. Идя навстречу фанатам, Ubisoft отложила выход игры на второй квартал 2006 года. В результате английская версия игры вышла 16 мая, русская — 19 мая.

На конец 2007 г. в России, странах СНГ и Балтии продано более 1 млн копий проекта, включая продажи аддонов Heroes of Might and Magic V: Владыки Севера, Heroes of Might and Magic V: Повелители Орды и специальные издания. Мировые продажи игры превысили 2 млн копий, Nival Interactive на проекте заработала около 10 млн долларов.

В игре, в основном, повторяется классический геймплей третьей части, но уже в полностью трёхмерном мире. Ряд идей был заимствован и из Heroes IV, в частности, система навыков и умений.

Особенности игры:

Нововведения

В отличие от предыдущих версий, в пятой части вселенная воплощена в трёхмерной графике.
Игроки могут видеть след оппонентов на земле. Он изменяется и увеличивается с размером армии. У каждой фракции свой отличительный «хвост». Эта особенность доступна только в коллекционном издании.
В мультиплеер добавлена опция «быстрая игра», с помощью которой можно установить лимит на количество ходов, позволяющий ускорить игровой процесс.
В аддоне «Владыки севера» в мультиплеере появилась опция «Одновременные ходы»: в этом режиме игроки выполняют ходы одновременно и при нажатии на кнопку конца хода переводят игру в режим ожидания (пока другие игроки не закончат свои ходы). Следующий ход начинается, как только все игроки нажмут кнопки окончания хода. Следует заметить, что возможность одновременных ходов доступна до тех пор, пока сферы влияния игроков не пересекутся. Компьютерные игроки по-прежнему ходят после людей.
Новые режимы игры «Дуэль» и «Дуэль 3х3». В нём игроку предлагается выбрать одного из 24 предлагаемых разработчиками героев (по 3 на фракцию), каждый из который обладает уникальной способностью, своей армией и артефактами, а после встретиться с другим героем (под контролем другого игрока или компьютера) на поле сражения. «Дуэль 3х3» отличается от обычного режима дуэли тем, что предлагается выбрать не одного героя, а трех сразу, и при победе над текущим героем появляется следующий в списке.

Города

очередь являются базами для найма войск и героев. Всего существует 8 типов городов, каждому из которых соответствует свой класс героя и свой набор существ. Разделение на фракции достаточно условно — игрок при захвате замка другой фракции может нанимать существ из этого замка и создавать комбинированные армии, кроме того, в любом городе можно нанять героя любого типа. Но на практике использование смешанных армий и героев другой фракции связано с большими неудобствами, так как:
Каждый герой имеет расовый навык, который, как правило, для использования требует город и существа соответствующей фракции (например, рыцарь может переподготавливать только существа Ордена Порядка и только в городах Ордена Порядка, Маг может создавать мини-артефакты только в городах Академии Волшебства, и использовать их могут только существа Академии Волшебства);
Число ячеек для отрядов в армии героя ограничено 7, и для использования существ другой фракции ему нужно отказаться от каких-либо существ из родного города;
Существа разных фракций или под командованием героя другой фракции получают штраф к морали −1, а в случае если они имеют разные «убеждения» −2 (например, эльфы не получают штрафа к морали, сражаясь под командой мага, но их мораль падает под командованием некроманта). К «добрым» фракциям относятся Академия Волшебства, Лесной Союз, Орден Порядка и Северные Кланы. К «злым» — Лига Теней, Инферно, Великая Орда и Некрополис.

В каждом городе можно строить здания; на строительство расходуются ресурсы, кроме того, можно строить не больше одного здания каждый день. У многих зданий существуют улучшения (например, гильдия магов имеет 5 уровней). В игре появилось понятие «уровень города»; каждая новая постройка или улучшение постройки увеличивает уровень города на 1. Для строительства большинства зданий уровень города должен составлять определённое значение, например, гильдия магов в большинстве городов требует уровень города, равный 3, а капитолий — 15. Кроме того, некоторые постройки могут быть построены только если существуют «предшествующие» им сооружения (например, для строительства особняка вампиров в Некрополисе нужно иметь таверну). Существуют и другие ограничения на строительство зданий, например, капитолий может быть только один для каждого игрока, а верфь можно построить только в приморском городе. Наконец, запретить некоторые здания в определённых городах может создатель сценария.

Некоторые здания являются общими для всех фракций, некоторые уникальными. Во всех городах есть:
«Главное здание», приносящее доход золотом и имеющее 4 последовательных усовершенствования: зал старейшин (приносит 500 золота каждый ход), ратуша (1000), муниципалитет (2000), капитолий (4000);
Кузница, позволяющая покупать боевые машины;
Рынок, делающий возможным обмен ресурсов, и склад, который каждый ход приносит одну меру ресурса (какого именно ресурса, определяется фракцией);
Таверна, в которой можно нанимать героев и получать информацию о других игроках;
Гильдия магов, имеющая до 5 уровней и позволяющая герою изучать заклинания;
Защитные сооружения — форт (при осаде добавляет стены города, улучшается до цитадели), цитадель (добавляет главную башню и ров, увеличивает прирост существ в 1,5 раза, улучшается до замка), замок (добавляет боковые башни, удваивает прирост существ);
Верфь, позволяющая покупать корабли;
Жилища существ (по 7 в каждом городе), позволяющие нанимать существ; каждое из них имеет улучшение, позволяющее нанимать улучшенных существ.

Особое положение среди сооружений занимает граальное сооружение, для строительства которого нужен артефакт Слеза Асхи (англ. Tear of Asha; в предыдущих частях игры соответствующий артефакт назывался Грааль, отсюда и название сооружения). После строительства он повышает прирост существ в 2 раза и приносит 5000 золотых ежедневно, также усиливает особые умения и параметры героев. В некоторых сценариях строительство граального сооружения является условием победы.

В HoMM V каждый город имеет свою историю и уникальную особенность (например, некоторые города приносят больше золота, другие увеличивают боевой дух или защиту обороняющихся и тому подобное).

Герои

Герой участвует в сражении активнее, чем в Heroes of Might and Magic III, но не так непосредственно, как в HoMM IV. В отличие от HoMM III, герой может не только применять заклинания, но и напрямую атаковать противников (причём может нанести урон любому существу на карте), но только во время своего хода. Погибнуть на поле боя герой не может, но, если вся его армия уничтожена, он исчезает и становится доступным для найма в таверне(если она имелась ранее). Как и в третьей части, герой не может существовать без армии.

В отличие от двух предыдущих игр серии, теперь каждому замку соответствует не два, а один класс героя:
Орден Порядка — рыцарь;
Академия Волшебства — маг;
Лесной Союз — рейнджер;
Инферно — повелитель демонов;
Некрополис — некромант;
Лига Теней — чернокнижник;
Северные Кланы — рунный жрец;
Великая Орда — варвар.

Существенно изменена система развития героя. В её основе по-прежнему лежат 4 параметра (2 «силовых» — нападение и защита — и 2 магических — колдовство и знание), которые повышаются по мере роста уровня героя. Кроме того, каждый герой может обладать несколькими навыками (англ. skills). Всего в игре 12 навыков, не считая расовых, но герой может иметь не более 6, одним из которых всегда является уникальный для данного класса героя (расовый). Каждый обычный навык имеет 3 уровня — Basic, Advanced и Expert, уникальный навык — 4 уровня (последний уровень можно получить только с помощью специального артефакта — кулона мастерства).

Каждый навык не только сам по себе даёт определённые преимущества, но и открывает доступ к нескольким умениям (англ. abilities). В каждом навыке можно получить до 3 умений, по одному за каждый уровень навыка. Умения делятся на общие для каждых классов (таких существует по 3 для каждого навыка) и уникальные, которые могут получить только герои определённого класса. Расовый навык открывает доступ не только к 3 умениям, но и к одному суперумению (англ. superability), которое очень сложно получить (для этого герой должен достигнуть примерно 30-34 уровня и иметь строго определённый набор навыков и умений).

Большинство навыков, существующих в игре, перешли в неё из третьей части почти без изменений причём, некоторые навыки из HoMM III стали умениями (например, навигация, поиск пути).

Навыки
Нападение — повышает урон, наносимый войсками героя противнику в ближнем бою;
Защита — уменьшает урон, наносимый противником войскам героя;
Лидерство — повышает боевой дух войск героя, увеличивает их инициативу;
Удача — повышает удачу войск героя: войска героя наносят более сильные удары (не постоянно), юниты чаще используют персональные боевые способности, и т. п.;
Управление машинами — боевые машины становятся эффективнее (баллиста и катапульта наносят больше урона, палатка первой помощи вылечивает больше повреждений, увеличивается «здоровье» машин), умения этого навыка позволяют герою брать управление машинами в свои руки;
Логистика — увеличивает расстояние, проходимое героем в течение дня;
Образование — увеличивает получаемый героем опыт и повышает все 4 основных параметра;
Чародейство — позволяет герою чаще использовать заклинания в бою и увеличивает их общую эффективность;
Магия Света — позволяет герою изучать заклинания магии света высоких уровней и увеличивает их эффективность;
Магия Тьмы — позволяет герою изучать заклинания магии тьмы высоких уровней и увеличивает их эффективность;
Магия Хаоса — позволяет герою изучать заклинания магии хаоса высоких уровней и увеличивает их эффективность;
Магия Призыва — позволяет герою изучать заклинания магии призыва высоких уровней и увеличивает их эффективность.

Эффекты уникальных классовых умений перечислены в разделах, посвящённых соответствующим фракциям.

Основы механики

Каждый герой обладает четырьмя основными параметрами — нападением, защитой, колдовством и знанием. Первые два — боевые, влияют на боевые характеристики существ в армии героя (и самого героя). От третьего и четвёртого параметра зависят магические возможности героя.

Нападение и защита героя прибавляются к соответствующим характеристикам существ в его армии. От них зависит количество единиц урона, наносимого юнитами противникам и получаемого от вражеских атак. Урон вычисляется по формуле [случайное число из диапазона, уникального для каждого существа]*коэффициент. Коэффициент зависит от разницы нападения атакующего существа и защиты атакуемого. Если нападение атакующего существа больше защиты атакуемого, то коэффициент равен 1+(атака-защита)/10, в противном случае коэффициент равен 1/(1+(защита-атака)/10).

От величины колдовства героя зависит сила накладываемых им заклинаний. У каждого заклинания имеется своя формула зависимости от колдовства некоторой его характеристики: у атакующих заклинаний — урона, у заклинаний призыва — характеристики призываемого феникса или количество призываемых элементалей и т. п.. От величины знания зависит максимальный запас маны героя и базовая скорость её восстановления.

Артефакты

Система артефактов в HoMM V мало изменилась по сравнению с HoMM III. Как и прежде, герой может использовать различные артефакты, дающие ему те или иные преимущества и иногда недостатки. В зависимости от степени ценности артефакты делятся на малые (англ. Minor), большие (англ. Major) и реликвии (англ. Relic). Наиболее распространённые эффекты артефактов — повышение одного из параметров героя, повышение боевого духа или удачи, повышение инициативы существ в армии героя, увеличение урона, наносимого заклинаниями определённой стихии. В дополнении «Владыки Севера» добавились тома магии, которые позволяют использовать все заклинания соответствующей школы магии. В игре есть сеты (комплекты из нескольких артефактов, которые, собранные вместе, дают дополнительные бонусы), они появились во втором аддоне.

Эффект артефакта действует, только если он надет на героя. Надеть 2 однотипных артефакта, кроме колец (например, 2 щита или 2 меча), невозможно.

Артефакты могут быть найдены на карте или в сокровищницах. Кроме того, большинство из них может быть куплено в магазинах артефактов, которые есть на некоторых картах или могут быть построены в городах Академии Волшебства и Лиги Теней. Также в игре существует особый объект — Утопия Драконов, которую охраняют драконы из различных фракций. При победе над драконами герой получает некоторое количество золота и один или несколько артефактов.

Артефактом также считается Слеза Асхи, но она предназначена не для использования героем, а для строительства особого здания в городе (подробнее см. раздел Города).

Магия

Общие принципы действия магии в игре похожи на Heroes of Might and Magic III. Как и прежде, заклинания применяются, в основном, героем, и на использование магии он тратит ману — магическую энергию. Все заклинания разделены на 5 уровней (кругов). В каждом из городов может быть построена магическая гильдия, также имеющая до 5 уровней, содержащих заклинания соответствующего круга. На 1-3-м уровнях хранится по 3 заклинания, на 4-м и 5-м — по 2(это число повышается в городах Академии Волшебства). Набор заклинаний в гильдии более предсказуем, чем в предыдущих частях игры, и соответствует фракции города: в городах Ордена Порядка и Лесного Союза на всех уровнях присутствуют заклинания магии света, в некрополисах — магии тьмы, а в городах Лиги Теней — магии хаоса. Герой, посетивший город с магической гильдией, может обучиться имеющимся в ней заклинаниям. Отличие от Heroes III в том, что теперь для изучения заклинания 3 уровня и выше герою требуется определённый уровень навыка в соответствующей школе магии. Всего существует 4 школы магии, по 10 заклинаний в каждой (по 2 на уровень):
Магия Света — содержит заклинания-благословения, дающие преимущества союзным воинам (например, повышающие их параметры), а также заклинание «Святое слово», наносящее урон всем демонам и нежити на поле сражения;
Магия Тьмы, в которую входят заклинания-проклятия, ослабляющие войска противника (некоторые из них прямо противоположны благословениям магии света и отменяют последние при наложении), а на более высоких уровнях — заклинания управления разумом и «Нечестивое слово», которое наносит на поле боя урон всем, не являющимся демонами и нежитью;
Магия Хаоса, в которую входят заклинания, наносящие прямой урон;
Магия Призыва, призывающая существа или силы на поле боя.

Особое положение занимают походные заклинания (применяемые не на поле боя, а на глобальной карте). Для того, чтобы их изучить, герою не требуются какие-либо особые навыки — достаточно, чтобы он достиг определённого уровня.

Деление заклинаний на 4 стихии (огонь, вода, земля и воздух) сохранилось, но теперь оно относится только к заклинаниям магии хаоса. Герои и города Лиги Теней имеют специальные навыки и строения, позволяющие заклинаниям и отрядам наносить бо́льший урон существам противоположных стихий.

Фракции

Все герои и большинство существ Heroes V принадлежат к одной из 6 фракций(в последнем аддоне — 8), представляющих основные действующие силы в мире Асхана. Есть также ряд нейтральных существ, не принадлежащих ни к одной фракции. Как и в четвёртой части серии, фракции существенно различаются по способностям, характеристикам и, как следствие, тактике игры за них.

Согласно сюжету, в каждой фракции существует культ одного из драконов — легендарного существа, принимавшего участие в создании Асхана — игрового мира (подробнее см. раздел Вселенная Heroes V).

Орден Порядка (Heaven)

Орден Порядка, или Священная Империя Грифона, является самым могущественным государством в Асхане. Империя представляет собой монархию средневекового образца и управляется рыцарской аристократией шести герцогств во главе с королем. Религию представляет организация Церкви Света, практикующая магию света. Символом Ордена является грифон. В битве войска Ордена больше полагаются на грубую силу, чем на магию.

Герой-рыцарь обладает навыком «контрудар», увеличивающий силу парирования отрядов в армии от 5 до 20 % в зависимости от уровня навыка.

Также этот навык позволяет героям переподготавливать существа Ордена Порядка, являющиеся людьми, превращая их в существа более высокого уровня (крестьяне → лучники → мечники → монахи → рыцари). Переподготовка производится в городе Ордена Порядка, где построены Тренировочные залы. Ограничений на число последовательных тренировок нет — крестьянина можно переподготовить в рыцаря. Тренировка стоит достаточно дорого, а патч 2.01 также ввёл ограничение на число переподготавливаемых в неделю существ (7 при построенных тренировочных залах, 20 при зале героев).

Особое здание города «конюшни» увеличивает до конца недели дальность передвижения любого героя, посетившего город.

Дракон: Эльрат — Дракон света.

Существа
Крестьяне (Ополченцы, Лэндлорды)

Самые слабые войска ближнего боя в игре. Крестьяне являются налогоплательщиками — каждый день игрок дополнительно получает столько золота, сколько у него в армии крестьян. Ополченцы обучены умению «оглушающий удар».
Однако необходимо отметить, что ополченцы пусть и более военноспособны чем крестьяне, игрок, у которого некоторые проблемы с экономикой НЕ будет улучшать крестьян до ополченцев, так как после улучшения, они не будут приносить золото в казну. Те же, у кого с деньгами все в порядке, а им нужно более эффективное «пушечное мясо», могут провести апгрейд.
«Они относительно слабы и не очень хорошо обучены, но их много»
Лучники (Арбалетчики, Стрелки)

Слабы в ближнем бою, являются сильными ранними стрелками. Уникальная способность лучников — «стрельба навесом» — позволяет им бить по площади 3x3 клетки, но с половинным уроном. Арбалетчики владеют умением «точный выстрел»: при стрельбе на расстоянии 3 клеток до цели её защита игнорируется. Арбалетчики не владеют умением «стрельба навесом».Как и многие стрелки в игре имеют штраф при стрельбе.
«Арбалетчики играют в сражении ключевую роль…»
Мечники (Латники, Ревнители веры)

Относительно сильные войска ближнего боя. Мечники обладают умениями: «ярость», «оглушающий удар» и «большой щит» — 50 % защита от немагических дистанционных атак. Латники с помощью умения «защита союзников» расширяют действие «большого щита» на все ближайшие соседние клетки.
«Латников сложно победить благодаря их воинскому искусству ведения ближнего боя»
Грифоны (Королевские Грифоны, Боевые грифоны)

Средней силы войска ближнего боя; способны летать. Грифоны невосприимчивы к ослеплению и обладают умением «бесконечный отпор». Королевские грифоны владеют умением «удар с небес»: на некоторое время они выходят из поля боя, а затем с двойным уроном бьют по заранее выбранной клетке (даже если на ней союзник), после чего возвращаются на случайно выбранную клетку.
«Они превосходно подходят для небольших вылазок, с лету врубаясь в ряды врага…»
Монахи (Инквизиторы, Адепты)

Средней силы войска как в ближнем, так и в дистанционном бою. Монахи и инквизиторы не имеют штрафа в ближнем бою. Инквизиторы способны творить заклинания «ускорение», «божественная сила» и «каменная кожа».
«Они свирепо сражаются против неверующих и врагов Церкви»
Рыцари (Паладины, Рыцари Изабель)

Мощные войска ближнего боя. Рыцари обладают умением «рыцарский разбег» — за каждую клетку, пройденную перед ударом они получают 5 % увеличение урона. Паладины, кроме того, владеют способностью «возложение рук» — снятие всех отрицательных заклинаний и полное лечение одного существа из дружественного отряда.
«Закованные в брони и восседающие на могучих скакунах…»
Ангелы, Архангелы, Серафимы (в дополнении «Владыки Севера» — Падшие ангелы)

Мощные, но малочисленные войска ближнего боя; способны летать. Архангелы могут один раз за битву воскресить союзника.

Академия Волшебства (Academy)

Академия Волшебства в полной мере соответствует своему названию — это самый «магический» замок, в нём можно изучить наибольшее количество заклинаний (с помощью постройки «Библиотека», которая добавляет по 1 заклинанию на каждый уровень гильдии магов). Кроме того, у его родных героев (магов) быстрее всего растут параметры «Колдовство» и «Знание», увеличивающие соответственно силу заклинаний и количество маны. Все маги обладают навыком «мастер артефактов», который позволяет создавать специальные артефакты для экипировки существ (артефакты, в зависимости от уровня навыка и затраченных на них ресурсов, могут увеличивать количество «жизней», защиту, урон, пробивание защиты, невосприимчивость к магии, инициативу, боевой дух и удачу).

Дракон: нет (Сар-Илам считается Седьмым Драконом, но его культа в Серебряных городах не существует).

Существа
Гремлины (Старшие гремлины,Гремлины вредители)

Слабы как в ближнем, так и в дистанционном бою, но в усовершествованном виде обладают уникальной способностью «починка», позволяющей ремонтировать дружественных големов и боевые машины один раз за сражение.
«Эти существа появились в результате магических экспериментов над гоблинами»
Каменные горгульи (Обсидиановые горгульи,Стихийные горгульи)

Относительно слабые существа ближнего боя, способные летать. Являются элементалями. Каменные горгульи обладают иммунитетом от магии молний, а обсидиановые горгульи иммунны также к огню и холоду. Все горгульи владеют способностью «ярость».
«Горгульи — это статуи летающих существ, оживленные магией»
Железные големы (Стальные големы,Обсидиановые големы)

Мощные ранние войска ближнего боя. Являются механизмами. Все големы невосприимчивы к замедлению, ослеплению и управлению разумом. Железные големы обладают 50 % иммунитетом к магии разрушения. Стальные големы обучены умению «бесконечный отпор» и обладают 75 % иммунитетом к магии разрушения.
«Големы — это древние искусственные существа… Они вооружены двумя длинными кривыми саблями и закованы в броню»
Маги (Архимаги, Боевые маги)

Очень слабые в ближнем бою, они, однако, являются сильными стрелками (способность «магическая атака» позволяет поражать всех на линии выстрела, в том числе и своих). Все маги стреляют без штрафа и могут во время битвы использовать собственные заклинания: волшебный кулак и снятие чар для мага и дополнительно огненный шар и карающий удар для архимага. Архимаги владеют умением «энергетический канал».
«Маги способны взрывать чистую магическую энергию, которая нанесет урон любому существу…»
Джинны (Султаны джиннов, Визири джиннов)

Средней силы войска ближнего боя, умеющие летать. Джинны способны 3 раза за бой накладывать случайное заклинание магии Тьмы. Султаны джиннов, кроме того, могут наложить случайное заклинания магии Света на своих союзников.
«Джинн не может сбежать и станет защищать своего хозяина до тех пор, пока не исчерпается его жизненная энергия»
Принцессы ракшас (Раджи ракшас, Кшатрии ракшас)

Мощные войска ближнего боя с низкой инициативой. Все ракшасы бьют так, что враг не отвечает. Раджи ракшас обладают уникальной способность «натиск», удваивающей их инициативу в обмен на пропуск хода.
«…Ракшас производит на поле боя сильное впечатление, устрашая врагов своей львиной головой и бешеным танцем бритвенно острых лезвий»
Колоссы (титаны, Громовержцы)

Колоссы — самые сильные войска ближнего боя Академии; невосприимчивы к управлению разумом. Титаны, обладая всеми преимуществами колоссов, являются стрелками и могут кроме того использовать уникальную способность «удар молнии» — магический выстрел на расстоянии (слабее обычной стрелковой атаки титана). Титаны не получают штрафа в ближнем бою.
«Титаны — величайшее достижение, о котором может мечтать любой маг»

Лесной Союз (Sylvan)

Герои с навыком «Мститель» способны превращать нескольких противников (количество зависит от уровня навыка) в «заклятых врагов». Для того, чтобы существо было включено в список, из которого можно выбирать «заклятых врагов», нужно убить количество этих существ, превышающее два стандартных недельных прироста. «Заклятым врагам» наносится дополнительный урон, наподобие «удачной атаки». Также некоторые умения позволяют атаковать сразу всех «заклятых врагов» на поле боя.

Дракон: Силанна, Дракон Земли, Великая Матерь Природы

Существа
Феи (Дриады, Нимфы)

Слабые войска ближнего боя; умеют летать. Феи и дриады способны одновременно атаковать три соседние клетки, враг не отвечает. Дриады могут использовать заклинания «рой» и «снятие чар».
«…сторожевые духи гигантских деревьев, приютивших города Лесного Союза»
Танцующие с клинками (Танцующие со смертью,Танцующие с ветром)

Средней силы войска ближнего боя. Танцующие со смертью владеют умением «боевое па» — атака одновременно всех стоящих рядом врагов (целевой отряд получает полный урон, остальные — половинный).
«Они посвятили свои жизни сложному эльфийскому боевому искусству…»
Эльфийские лучники (Мастера лука, Высшие лучники)

Мощные стрелки, в ближнем бою очень слабы. Эльфийские лучники и мастера лука стреляют два раза. Мастера лука имеют шанс оглушить вражеский отряд при атаке (умение «останавливающие стрелы»).
«…они без колебаний используют свои таланты, чтобы издали разить своих врагов»
Друиды (Верховные друиды)

Средней силы стрелки, в ближнем бою слабы. Способны творить заклинания: молния и каменная кожа для друида и дополнительно каменные шипы для верховного друида. Верховные друиды также способны передавать свою ману герою.
«Друиды — это живые воплощения природы»
Единороги (Боевые единороги)

Средней силы войска ближнего боя. Единороги защищают ближайшие войска 30 % аурой магического сопротивления. Боевые единороги имеют шанс ослепить противника при атаке (атакуемое существо не сможет двигаться и действовать до тех пор, пока на него опять не нападут).
«…когда последний единорог умрет, та же участь постигнет эльфийское королевство и весь его народ»
Энты (Древние энты)

Мощные войска ближнего боя; обладают очень низкой инициативой. Все энты владеют умением «ярость» и «оплетающие корни» (атакуемое существо теряет возможность передвигаться до тех пор, пока энт не отойдет от него или не погибнет). Древние энты могут «укореняться» — если существу дать команду ждать или защищаться, то его защита увеличивается на 50 % и до следующего хода существо получает способность «бесконечный отпор».
«…живое воплощение самих лесов…»
Зеленые драконы (Изумрудные драконы, Брилиантовые драконы)

Мощные войска ближнего боя; способны летать. Существа обладают способностью «дыхание дракона». Изумрудные драконы обладают невосприимчивостью к стихии Земли.
«Эти могучие союзники эльфов способны выдыхать кислотное облако»

Инферно (Inferno)

Войска Инферно с помощью навыка «Открытие врат» могут призывать один раз за бой дополнительное подкрепление из Шио (подкрепление исчезает после окончания сражения), численность которого составляет от 30 % до 45 % от начального числа существ в отряде. «Открытие врат» является навыком героя. С помощью дополнительных навыков может призываться ещё большее количество существ (даже большее, чем было в первоначальном отряде). У их героев самый высокий прирост атаки и самый низкий прирост защиты в игре.

Все войска Инферно имеют свойство «Демон», что делает их уязвимыми для заклинания «Святое слово».

Дракон: Ургаш, Первородный Дракон Хаоса.

Существа
Бесы (Черти, Дьяволята)

Бесы и черти не очень сильны в бою, но обладают высокой инициативой и способностью отнимать ману у вражеского героя в начале сражения, причём черти передают ману своему герою.
Демоны (Огненные демоны, Древние демоны)

Для своего уровня имеют большое число единиц жизни, но при этом обладают невысокими скоростью и инициативой. Огненные демоны, кроме того, могут один раз за бой использовать свойство «Взрыв», в результате чего всем соседним юнитам наносится урон (сами демоны при этом не получают повреждений).
Адские гончие (Церберы, Огненные гончие)

Быстрый и достаточно сильный вид войск. Церберы благодаря наличию 3 голов атакуют одновременно 3 соседние клетки; кроме того, враги не отвечают на их атаки.
Суккубы (Демонессы, Искусительницы)

Суккубы — единственный стреляющий юнит демонов; они способны отвечать на выстрелы соперников (если не заблокированы); кроме того, демонессы обладают умением «Выстрел по цепочке», благодаря которому пущенный ими во врага огненный шар (в том числе ответный) перекидывается на соседние с целью войска противника, если они не являются демонами. Выстрел по цепочке может задеть и свои войска, если те не являются демонами. Могут переманивать чужих существ на несколько ходов.
Адские жеребцы (Кошмары, Горящие кони)

Самый быстрый вид войск во всей игре, по скорости и инициативе уступают только фениксам. При атаке могут вселить ужас в противника, после чего он отбегает к краю поля боя, стремясь максимально отдалиться от адских жеребцов; кроме того, кошмары имеют ауру ужаса, которая снижает мораль находящихся рядом противников на 3 пункта.
Пещерные демоны (Пещерные владыки, Пещерные отродья)

Пещерные демоны — сильный, хотя и медлительный, юнит ближнего боя, кроме того, они могут использовать магию. У пещерных владык есть интересное свойство «Стрижающий меч», благодаря которому они при атаке всегда убивают хотя бы одного противника, каким бы сильным он ни был.
Дьяволы (Архидьяволы, Архидемоны)

Дьяволы — мощный и дорогостоящий юнит ближнего боя со способностью телепортироваться. Архидьяволы, кроме того, могут раз за сражение призвать пещерных владык, чтобы заменить ими любой союзный погибший отряд.

Некрополис (Necropolis)

Главная способность некромантов — поднятие нежити из трупов погибших врагов после окончания битвы. Первоначально все враги автоматически превращались в костяных воинов или костяных лучников, но начиная с патча 2.1 то, в какой именно вид нежити превратятся трупы врагов, зависит от типа врагов (например, большинство стреляющих юнитов превращаются в костяных лучников, большинство магов — в личей, а драконы и мантикоры — в костяных и призрачных драконов). Механические существа, элементали, ангелы, единороги и нежить не могут быть подняты в качестве нежити. Кроме того, после патча 2.1 для поднятия нежити нужен особый ресурс, «тёмная энергия». Некромант сам выбирает, на какие из трупов врагов он хочет потратить «тёмную энергию», превратив их в нежить. Тёмной энергии обычно дефицит, так как юнит требует от 3 до 28 ед. за штуку.

Все войска Некрополиса являются нежитью, что означает, что на них не влияет показатель духа, их невозможно отравить, ослепить или воздействовать на их разум.

Герои Некрополиса сами могут понижать дух, удачу и инициативу своих противников умением «Крик баньши».

Другая интересная особенность Некрополиса — в способности превращать любой вид войск в нежить соответствующего уровня; для этого требуется специальная постройка, «Храм нижнего мира». Более того, герои-некроманты с перком «Вестник смерти» превращают в нежить всех присоединяющихся к их армии существ.

Дракон: Асха, Первоначальный Дракон Порядка (некроманты почитают её в облике паука)

Существа
Костяные воины (Костяные лучники, Костяные воители)

Костяные воины — это трупы, поднятые магией некромантов в виде скелетов и вооружённые топорами. Они слабы в бою, но при этом очень многочисленны и имеют неплохой показатель инициативы. Костяные лучники, кроме того, являются стрелками.
Зомби (Чумные зомби, Гниющие зомби)

Зомби — «пушечное мясо» армий некромантов; они имеют много единиц жизни, но при этом очень медлительны (одни из самых низких в игре показателей инициативы и скорости) и слабо атакуют, что делает их малоэффективными в бою. Чумные зомби своим ударом ослабляют врага, уменьшая его параметры нападения и защиты.
Привидения (Призраки, Духи)

Привидения слабы в бою, но обладают свойством бестелесности, поэтому при атаке привидения враг имеет шанс промахнуться (50 %!). Призраки немного сильнее привидений и, кроме того, при атаке существа, обладающего маной могут выпить его ману, восстанавливая за её счёт своё здоровье (и даже могут воскрешать погибших призраков).
Вампиры (Высшие вампиры, Носферату(Князья вампиров))

Вампиры — одни из самых сильных существ их уровня, которые к тому же не получают ответных ударов от врага и способны восстанавливать своё здоровье за счёт наносимых противнику повреждений. Высшие вампиры для перемещения используют телепортацию.
Личи (Архиличи)

Личи — маги нежити, которые способны атаковать противника на расстоянии. Их выстрел порождает смертоносное облако, которое наносит повреждения всем существам, не являющимся нежитью, по площади 3х3 клетки. Архиличи, кроме того, знают 3 заклинания магии тьмы — «Чума», «Немощность» и «Ослабление».
Умертвия (Вестники смерти, Баньши)

Умертвия — сильные и достаточно быстрые в бою существа. Вестники смерти имеют свойство «Губительная хватка», которое позволяет убивать минимум одно существо во враждебном отряде и снимает с него все положительные заклинания.
Костяные драконы (Призрачные драконы, Привидения драконов)

Костяные и призрачные драконы слабее своих живых собратьев и не обладают способностью «Дыхание дракона», но зато более многочисленны (это единственный юнит 7-го уровня, прирост численности которого можно повысить с помощью специальной постройки). Призрачные драконы могут проклинать противников при атаке, накладывая на них заклинание «Ослабление». Есть сущ-во 8 уровня у Нежити: Аватара смерти Внешне похожа на призрачного дракона. Найти её можно в кампании За нежить в аддоне Повелители орды. У тамошнего героя Арантира специальный навык вызывает такого дракона.

Лига Теней (Dungeon)

Игг-Шайл (англ. Ygg Chall) — государство тёмных эльфов, обитающих в подземном мире, куда они были изгнаны своими светлыми собратьями. Герои лиги теней, тёмные эльфы-чернокнижники — могущественные колдуны, специализирующиеся на магии хаоса: благодаря их способности «Неодолимая магия» заклинания хаоса наносят, в зависимости от уровня навыка, 20-75 % урона обычно невосприимчивым к магии существам. Умение «Волна Аркан» позволяет колдовать заклинания, усиленные ещё в 1,5 раза, расходуя при этом в 2 раза больше маны. Кроме того, умение «Чувство стихий» позволяет чернокнижнику видеть, какую стихию имеют существа противника (стихии меняются после каждого удара с использованием этого умения), и наносить им дополнительный урон заклинаниями противоположной стихии. Строительство в городах Лиги Теней Алтаря стихий придает ту же способность обычным атакам отрядов существ этой фракции.

У чернокнижников быстрее всего повышаются колдовство и нападение, знания увеличиваются не так быстро, так что главной проблемой для них является нехватка маны.

Войска Лиги Теней, как правило, значительно сильнее аналогичных войск других фракций (особенно низкоуровневые войска), но очень малочисленны (прирост численности бестий и фурий даже ниже, чем у некоторых юнитов более высокого уровня). У тёмных эльфов нет построек, непосредственно увеличивающих прирост войск, но жертвенная яма может увеличить прирост фурий и минотавров после принесения в жертву существ из своей армии.

Дракон: Маласса, Дракон Тьмы, Хранительница Смертоносных Секретов.

Существа
Лазутчики (Ассасины, Ловчие)

Лазутчики и ассасины — сильнейшие среди существ первого уровня. Они хорошо сражаются в ближнем бою, но могут использоваться и как стрелки (при этом нанося врагу половинный урон). Ассасины при атаке поражают противников ядом, который в течение 3-х ходов отнимает столько здоровья у отравленного, сколько было ассасинов в отряде на момент выстрела.
Бестии (Фурии, Мегеры)

Эльфийские женщины, обученные специальной разновидности эльфийского боевого танца. Уникальной особенностью фурий является то, что после каждой атаки они возвращаются обратно; это свойство особенно полезно, если учесть их высокие скорость и инициативу — медлительным противникам бестии способны нанести несколько ударов, прежде чем те приблизятся к ним. Фуриям, кроме того, враг не наносит ответный удар, что делает их вылазки ещё более опасными.
Минотавры (Минотавры-стражи, Минотавры-надсмотрщики)

Минотавры — наполовину люди и наполовину быки, созданные в Серебряных городах в качестве рабов и сбежавшие от своих прежних владельцев под землю, где впоследствии стали использоваться как рабы и слуги уже тёмными эльфами. В армии минотавры отличаются храбростью (их боевой дух никогда не падает ниже 1), а минотавры-стражи при атаке наносят противнику 2 удара.
Наездники на ящерах (Тёмные всадники, теневые наездники)

В качестве кавалерии тёмные эльфы используют наездников на ящерах, вооружённых копьями. Это очень быстрые войска, которые способны наносить удар с разбега (чем больше прошёл ящер перед атакой, тем более сильный удар он наносит, но, в отличие от Рыцарей и Паладинов, с расстоянием не растёт урон, а уменьшается защита вражеского существа). Тёмные всадники также имеют способность «Укус ящера»: если они находятся рядом с врагом, которого атакует какой-либо союзный отряд, они также наносят этому врагу половину обычного урона.
Гидры (Пещерные гидры, Ядовитые гидры)

Гидры — раса подземных существ, прирученных эльфами. По-видимому, они являются родственниками драконов. Обычные гидры имеют три головы, что позволяет им атаковать 3 соседние клетки одновременно; у пещерных гидр шесть голов, и за счёт этого они способны одновременно атаковать 6 соседних клеток. Сила и большое число единиц здоровья гидр компенсируется низкой инициативой. Пещерные гидры способны регенерировать прямо во время боя, каждый ход восстанавливая часть здоровья и даже поднимая погибших существ в отряде.
Сумеречные ведьмы (Владычицы тени)

Сумеречные ведьмы — жрицы Малассы, стреляющие во врагов магическими зарядами, а в ближнем бою сражающиеся с помощью хлыстов. Кроме того, они могут использовать 3 заклинания — «Замедление», «Разрушающий луч» и «Карающий удар». Владычицы тени — элита армий Игг-Шайла, они знают также заклинание «Рассеянность», а при ударе хлыстом в ближнем бою накладывают на противника одно из заклинаний магии тьмы.
Сумеречные драконы (Чёрные драконы, Красные драконы)

Сумеречные и чёрные драконы — дети Малассы, вторые по силе существа в игре. Как и зелёные драконы, они могут летать и своим дыханием наносят повреждения не только непосредственной цели, но и тому, кто стоит за ней. На чёрных драконов не действует никакая магия (в том числе и имеющая положительный эффект).

Сюжет

Вселенная Heroes V

Несмотря на то, что геймплей пятой части продолжает традиции третьей и отчасти четвёртой, действие игры происходит в совершенно новой вселенной; ни один герой не перешёл в HoMM V из предыдущих игр серии. Игровой мир называется Асхан (англ. Ashan). Согласно легенде, он сотворён Асхой — Драконом Порядка или Первым Драконом (известно, что Асха многолика — разные народы Асхана по-разному представляют её обличие; так, некроманты поклоняются ей как Богине-Пауку). Асхой также были порождены стихийные драконы: Эльрат (Дракон Света, ему поклоняются в Империи Грифона), Маласса (Дракон Тьмы, покровительница тёмных эльфов), Силат (Дракон Воздуха, ему поклоняются в свободных городах Востока), Силанна (Дракон Земли, ей соответствует раса лесных эльфов), Аркат (Дракон Огня, которому поклоняются гномы) и Шаласса (Дракон Воды). Кроме того, существует Дракон Хаоса Ургаш, брат Асхи, который противостоит ей и стремится уничтожить всё, что ей было создано; Ургашем были сотворены демоны и, поскольку Ургаш противостоит остальным драконам, в сюжете игры фракция Инферно обычно является общим врагом для остальных фракций. Наконец, Седьмым Драконом считается человек Сар-Илам, положивший начало государству магов (которому соответствует фракция Академия Волшебства).

Предыстория

Согласно игровой истории, Ургаш в давние времена потерпел поражение в битве с Асхой и был заточен в ядре планеты, а истощившая свои силы Асха слилась с луной. Демонические силы, во главе со своим Властелином Кха-Белехом, были так же изолированы в адский мир-тюрьму, называемый Шио. Лишь когда происходило полное лунное затмение, демоны могли выбираться оттуда (за исключением, однако, самого Властелина). Но на этот случай был составлен календарь затмений, предупреждающий очередную вылазку Шио, и создан артефакт Сердце Грифона, моментально сражающий любых демонов и отправляющий их обратно в Шио.

Сюжет игры начинается спустя двадцать лет с момента последней битвы с демонами. Король Империи Грифона Николас собирается обручиться с леди Изабель, последней из рода графства Серых Псов. Но в день их свадьбы наступает новое лунное затмение, не предсказанное ни одним провидцем или календарём, и прямо на церемонию врываются дьяволы из Шио. Сразив их, король Николас понимает, что началось масштабное вторжение демонов в Империю Грифона, и поэтому вынужден готовиться к войне. Его невесту Изабель укрывают в летнем дворце в сопровождении родного дяди Николаса — прославленного рыцаря Годрика.


Категория: о героях | Добавил: Орк (30.05.2011)
Просмотров: 12968 | Теги: об героях 5, о героях 5, герои 5, немного о героях 5 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Поиск
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 63
Мини-чат
Друзья сайта
  • Рай для wap мастера
  • оф сайт teeworlds клана masTERS
  • Мобильные каталоги
  • goodgame
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0

    topn1.rugoldmast.ru